L’art de piéger
Pile ou face (1pt d'action)
Accessible à partir du rang Genin
N.B. Vous vous jetez sur votre adversaire qui fait de même.
=> Combat force contre force avec votre adversaire. Celui qui perd est envoyé à distance.
Piège n°1 : le trou (1pt d'action)
Accessible à partir du rang Genin
N.B. Vous creusez un trou que vous recouvrez de l'élément du terrain afin que l'adversaire tombe dedans. Pour creuser le trou plus rapidement, vous injectez du chakra dans la terre afin de la rendre plus mole.
=> Pour 40 chakra, l'adversaire perd 3 pv non prévisibles et dois remonter à la surface avant de tenter la moindre chose, il lui faut impérativement utiliser ces deux méthodes:
Soit en utilisant Adhésion ou Supade, pour remonter en seulement 2 actions, soit avec les mains, en perdant 4 pv non prévisibles et pour 3 pa.
Ce piège peut être utilisé sans risque par le lanceur au corps à corps et à distance.
Piège n°2 : La lame mortelle (2 pts d’action)
Accessible à partir du rang Genin
(nécessite la possession d'un sabre/katana/grand katana/)
N.B. Vous attachez votre arme à une corde que vous coincez en hauteur. A l'autre extrémité, vous accrochez un fil de chakra invisible qui sera placé en travers du terrain. L'adversaire risquera alors de l'accrocher, entraînant alors un mouvement à l'arme qui se balancera en suivant le tracé du fil de chakra.
=> Pour 30 chakra, l’adversaire perd valeur de l’arme + 12 dégâts.
L'utilisateur retrouve son arme après l'utilisation.
Si l’utilisateur utilise ce piège au corps à corps, il subira la moitié des dégâts pris par l’adversaire + l’effet de la moitié de ses améliorations, au choix de l’adversaire.
Piège n°3 : L'attaque silencieuse des limaces (3 pts d’action
Accessible à partir du rang Chuunin
Vous piégez l'adversaire en dessous d'une meute de limaces buveuses de sang. L’activation du piège se fera lorsque l’ennemi se prendra les pieds dans un fil de chakra invisible.
=> Pour 15 chakra, l'adversaire perd 6PV non prévisibles. De plus, l'adversaire sera couvert de 4 limaces
Chaque limace enlèvera 7 PV non prévisibles par tour à l'adversaire qui devra prendre 1 pt d'action pour enlever une limace.
Si l’utilisateur utilise ce piège au corps à corps, il sera lui aussi couvert de 2 limaces
et subira l’effet de la moitié de ses améliorations, au choix de l’adversaire.
Piège n°4 : col-pied (3 pts d’actions)
Accessible à partir du rang chuunin
N.B. Vous attirez votre adversaire dans la zone piégée. En marchant sur une fil de chakra camouflée, il se fera prendre par le pied et se retrouvera la tête en bas
=> Pour 30 chakra, l’adversaire est immobilisé pendant deux tour. Sa vitesse ne comptera alors plus pour se défendre.
Ces mains n'étant pas piégés, il peut continuer de faire des techniques ou encore tenter de se détacher pour 3 PA
Ce piège peut être utilisé sans risque par le lanceur au corps à corps et à distance.
Piège n°5 : Flammes au carré (4 pts d’actions)
Accessible à partir du rang Junin
(nécessite la possession de 4 parchemins explosifs)
N.B. Vous positionnez les parchemins en carré. Ils exploseront lorsque l'adversaire passera au centre de ce carré
=> Pour 40 chakra, l’adversaire subit 40 dégâts
Si l’utilisateur utilise ce piège au corps à corps, il subira la moitié des dégâts pris par l’adversaire + l’effet de la moitié de ses améliorations, au choix de l’adversaire.
Améliorations :
Pique : Vous ajouter une pique que, vous enduisez de chakra pour la rendre plus solide, à votre piège. Pour 10 chakra vous ajoutez une pique qui fait 7 dégâts.
Boue : Vous placez de la boue à laquelle vous ajoutez du chakra pour la rendre visqueuse et collante. Pour 15 chakra, l’adversaire perd 3 en vitesse pour 2 tours.
Boule de lumière : Vous placez une boule de lumière au-dessus du piège de façon à ce que, quand le piège se déclanche, l’adversaire reçoive un rayon de lumière à hauteur des yeux. Pour 15 chakra, l’adversaire perd 3 en sagesse pour 2 tours.
Cymbales : Vous placez 2 cymbales qui, lorsque le piège sera enclenché, résonneront, laissant un bruit dérangeant dans l’oreille de ‘adversaire. Ce bruit l’empêchera de bien se concentrer. Pour 15 chakra, l’adversaire perd 3 en savoir pour 2 tours.
Sangsue : Vous placez une sangsue au-dessus de votre piège. Elle tombera quand celui-ci sera enclenché. Pour 12 chakra, vous placer une sangsue qui agira comme décrit dans le piège n°3
Parchemin : cette amélioration ne coûte rien en chakra, mais ne dépend que si vous posséder des parchemins sur vous. Vous placez alors des parchemins dans le piège qui agiront normalement lors de sont enclenchements.
1 parchemin = 1 amélioration
On peut bien sur avoir plusieurs fois la même amélioration dans un piège.
Super améliorations :
Le rouleau piquant : Vous placez dans votre piège un rouleau garnit de piques que vous transportez toujours avec vous. Pour 35 chakra, vous ajoutez un rouleau qui fait 32 dégâts.
La symphonie visuelle : Vous placez plusieurs boules de lumières dans le piège. L’adversaire ne verra alors plus rien et sera déstabilisé.
Pour 50 chakra, l’adversaire est immobilisé pendant deux pa et subit un malus de –2 dans chaque catégorie pour la durée de 2 tours.
Chaque fois qu’il y a perte dans une caractéristique, on doit recalculer le total des autres caractéristiques dans lesquelles elle intervient (nin, tai, gen, med)