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 Les terrains

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MessageSujet: Les terrains   Les terrains Icon_minitimeSam 7 Mar - 2:07

Les terrains :

Que vous vous trouvez à combattre dans une arène ou en mission sur des terres inconnues, le lieu du combat sera toujours simplifié et assimilé à une des catégories ci-dessous.
Bien sûr, un terrain peut être un mixte de ces différentes catégories, par exemple en étant à la fois un lieu macabre du nom de cimetière et une forêt maudite.



I.Comment s'effectue le choix du terrain ?


Soit les deux adversaires tombent d'accord pour le choix du terrain et le problème est réglé, soit ce n'est pas le cas et l'arbitre lance les dés :

1: forêt
2: eau
3: squelettique
4: plat, dune ou neige (choisit par l'arbitre)
5: roche
6: Fusion entre deux terrains ci dessus (chaque adversaire choisit une des facettes du terrain)

Ainsi si quelqu'un veut absolument un terrain roche pour utiliser ces techniques, il a 1 chance sur 3 de l'avoir. (en tombant sur le 5 ou le 6)


II.Les terrains et leurs propriétés


Terrain forêt : Sur ce terrain vous pouvez grimper aux arbres grâce a l’utilisation de la technique adhésion et ainsi vous cacher en leurs feuilles, il est aussi possible de se cacher derrière un arbre.

Terrain d’eau : Vous pouvez vous camoufler dans les profondeurs aquatiques mais pas plus de trois tours consécutifs.

* Si vous êtes totalement submergé :
-Vous pouvez utiliser le Ninjustu non élémentaire
-Possibilité d'attaquer au corps à corps (uniquement avec poings et armes de corps à corps et mixtes utilisées au corps à corps) un adversaire également immergé.
-Impossibilité d'exécuter toute autre technique, quelle qu'elle soit, ou de lancer une arme (qu'il s'agisse d'une arme mixte ou de distance)
-Au bout de 3 tours immergé complètement (entièrement sous l'eau) vous êtes considéré comme KO.
-Possibilité de submerger complètement un adversaire uniquement si votre force est supérieure à la sienne. Pour se dégager il aura besoin d'utiliser le nombre de points d'actions égal à la différence des deux forces.
EX : Gaston 10 de force essaie de noyer Gerald 6 de force. Gaston utilise un point d'action pour immerger Gerald et ne peut rien faire d'autre tant qu'il continue de maintenir Gerald sous l'eau. Gerdald doit utiliser 4 (10-6) points d'actions pour se dégager.
Les clones supérieurs, Kage Bunshin et clones consistants peuvent également submerger un adversaire. Si plusieurs clones (ou un ninja et un ou plusieurs clones) se mettent ensemble pour immerger quelqu'un, la force de tous les protagonistes est additionnée.
EX : Gaston, force 10, et son clone supérieur (force 10/4 = 3), essaient de noyer Gerald force 6, il faudra (10+3)-6=7 points d'actions à Gerald pour se dégager.
- -4 de vitesse (attention à mettre le tai et la garde à jour) pour tous les calculs d'attaque et de défense.
-Si votre force est supérieur à 15, vous pouvez tenir une personne sur vos épaules, celle-ci sera totalement immergée, mais sa vitesse sera nulle.

* Si vous êtes partiellement immergé (ex eau jusqu'à la hanche) :
- -4 de vitesse (attention à mettre le tai et la garde à jour) pour tous les calculs d'attaque et de défense.
-Vous pouvez utiliser toutes les techniques

* Monter sur un support
-Pour se dégager de l'eau, une solution autre que la supade : monter sur un élément solide. Cela coûte un point d'action. Un clone consistant ou inconsistant ne compte pas comme un élément solide, par contre, deux Kages Bunshin ou deux clones supérieurs ou deux ninjas (ou un ninja et un CS) métamorphosés peuvent servir. (Attention, il faut deux ninja ou clones métamorphosés pour maintenir une personne, donc 4 ninjas ou clones pour en maintenir deux.). Un clone ou une personne métamorphosée en support ne peut tenir que trois tours (impossibilité de respirer) et sa vitesse est nulle. S’il y a surcharge (ex deux personnes sur 2 ninjas métamorphosés) tout le monde se retrouve dans l'eau et la métamorphose est annulée.

* Cas particulier : techniques des Nara et des Aburame
-Les Aburame ne peuvent utiliser leurs insectes dans l'eau, et l'insecte traceur est annulé.
-Les ombres ne pouvant se propager sur l'eau, les techniques des Nara sont elles aussi inutilisables dans l'eau.
-Ces deux clans peuvent cependant exécuter leurs techniques sur un support solide (ninjas métamorphosés, voir point expliqué juste avant)
-Pour les Inuzuka, le malus vitesse compte également pour le chien, et celui-ci peut attaquer au corps à corps.


Terrain squelettique : Ce lieu sans cachette est un ancien cimetière et donne un grand bonheur au pro shijutsu et c’est certainement cela qui rend le ton du visage d’un autre si pâle, à moins que ce ne soit la pourriture profondément enfouie.


Terrain plat, dune ou neige :
Il n’est ici pas question de se cacher, et que le meilleur gagne …
Il y a des exceptions, comme celle liée à une technique ninjutsu affiliée au Doton.



Terrain roche
: De grosses roches jonchent ce terrain, vous pouvez vous cacher derrière celles-ci.
Monter sur un rocher à l’aide de l’adhésion vous permet de trouver directement la/les cible(s) caché(s) derrière les rochers.



III. Se cacher


Pour rendre les combats plus vivants, la possibilité de « se cacher » a été intégrée au système. Voici comment fonctionne cette action et comment la contrecarrer :
-Action
"Se cacher" : Cette action vous permet de vous cacher dans ou derrière un arbre, derrière un rocher, sous l'eau.
-Action
"Chercher" : Permet de chercher un adversaire caché.
-Action
"Trouver" : Cette action vous permet de trouver une personne cachée, nécessite l'utilisation de "Chercher"

Vous pouvez effectuer les actions "Chercher/trouver" en étant au corps à corps ou à distance.


A noter qu'un personnage caché ne peut utiliser seulement des attaques défensives dans sa cachette, sinon il se fait repérer.

Important :
Lorsque vous êtes caché, vos actions devront êtres notées ainsi : ADI (Action Déterminée Invisible) et un MP sera envoyé à l'arbitre pour désigner l'action. Les chakra/pv devront êtres enlevés sur la signature qui devra être tenue à jour (augmentation de vitesse, etc.)

Important : Une fois caché vous pouvez recevoir des dégâts selon votre abri :

-Si vous êtes derrière quelque chose de solide, de dur (comme un rocher ou un gros arbre) vous ne recevez aucun dégât

-Si vous êtes derrière quelque chose de léger qu'un homme peut avec force supprimer ou déplacer (un buisson ou une carcasse d'animal) vous recevrez des dégâts avec un calcul semblable à une attaque de plein fouet.

[Plus d'info : Demandez à votre arbitre]
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