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 Hikari (Raiton et Katon)

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MessageSujet: Hikari (Raiton et Katon)   Hikari (Raiton et Katon) Icon_minitimeSam 7 Mar - 14:16

L’art de l’Hikari, commander la Lumière (une fois apprise s'utilise tout le temps)
A partir du rang ANBU/Sennin
N.B : Ne consomme pas de chakra, mais à besoin d’être appris pour pouvoir utiliser toutes les techniques de l’Hikari.
=> Vous avez très peu de chance d’acquérir cette maîtrise, mais si vous y arrivez, alors vous contrôlerait, partiellement du moins, la lumière, ce qui représente déjà un sacré exploit.

La morsure du soleil (3 points d'action)
Rang Anbu/Sennin
N.B : Cette technique permet d'aveugler l'adversaire un bref moment et ainsi de lui porter un coup sans qu'il puisse opposer une autre défense que son armure ou bien d'utiliser une ADI. On peut également utiliser la morsure du soleil et ensuite disparaître sans indiquer l'endroit où l'on s'est cacher, il faut ainsi 3 actions à l'adversaire pour vous retrouver.
=> Pour 70 chakra vous utilisez la morsure du soleil et pouvez ainsi utiliser l'une des trois actions énoncées dans le N.B.
Anbu/Sennin : tout en x1
Kage : 90 chakra, il faut 4 actions à l'adversaire pour vous retrouver.

Vénus, agent de la création (3 point d’action)
Rang ANBU/Sennin
N.B : Première partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à créer des milliers de minuscules boules de lumières, qui descendront s’accrocher à la peau de l’adversaire, pour exploser au moment où l’utilisateur le décide.
=> Pour 100 de chakra, vous utilisez la première partie du Quatuor Vénus, agent de création, et vous infligez 40 dommages non prévenables.
Anbu/Sennin : tout en x1
Kage : Tout en x2

Mercure, agent de la sagesse (3 points d’actions)
Rang ANBU/Sennin
N.B : Seconde partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à vous prêter la vitesse de la lumière, pour augmenter votre propre vitesse de manière inhumaine.
=> Pour 100 de chakra vous utilisez la seconde partie du Quatuor Mercure, agent de la sagesse, et votre vitesse augmente de +15.
Anbu/Sennin : tout en x1
Kage : Pour 150 de chakra, votre vitesse augmente de +20

Mars, agent de la force (4 points d’actions)
Rang Anbu/Sennin
NB : Troisième partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à vous entouré d’une aura lumineuse éblouissant votre adversaire, augmentant votre frappe, et le blessant lorsqu’il vous touche.
=>Pour 150 de chakra vous utilisez la troisième partie du Quatuor Mars, agent de la force. Lorsque la technique est activé, votre adversaire, lorsqu’il vous frappe, perd 30pv non prévenable, et vos dégats au corps à corps augmente de +15 non prévenable.
Pour maintenir l’aura, il faut payer 40 de chakra par tour.

Anbu/Sennin : x1
Kage : x2

Saturne, agent du jugement (4 points d'action)
Rang Kage
NB : Dernière partie du Quatuor permettant d’invoquer Hélios le tout puissant, cette technique consiste à envelopper votre adversaire dans un cocon lumineux. S’il à plus de pv que vous, la cocon lui infligera de lourd dommage. S’il a moins de pv que vous, le cocon lui infligera de lourde perte en statistique.
=>Pour 200 de chakra, vous utilisez la dernière partie du Quatuor Saturne, agent du jugement. Si l’adversaire à plus de pv que vous, le cocon lui inflige 90 dommages (calcul nin), et il est éblouit pour un tour, lui faisant perdre deux point d'action au prochain tour. S’il a moins de pv que vous, il subira un baisse de 5 en vitesse et en force à cause de la lumière, et il perdra un point d’action pendant le prochain tour.

Hélios le Tout-Puissant (6 points d'action)
Rang Kage
NB : Le Quatuor complétait, Hélios apparaît de lui-même sur le terrain, et va dévastait votre adversaire, ou plutôt ce qu’il reste de lui après avoir effectué le Quatuor au complet.
=>Tel le Dieu Apollon, Hêlios descend des cieux pour faire des ravages chez l’ennemi. Mais avant de pourvoir descendre, le Quatuor doit être effectué, dans n’importe quel ordre et sur plusieurs tours si vous le voulez.
A ce moment là, Hélios descend et fait 300 dégâts, avant de disparaître jusqu’à la fin du combat.
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