Ninja Degeneration
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 Kinton (Doton + Raiton)

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MessageSujet: Kinton (Doton + Raiton)   Kinton (Doton + Raiton) Icon_minitimeSam 7 Mar - 14:16

Kinton: L'art du métal
Accessible à partir du rang Anbu/Senin

N.B: Vous pouvez maintenant approfondir votre connaissance du métal à un tel niveau que vous êtes casiment capable de le faire fondre des objets de petite échelle. (Cadenas, ...) Vous arrivez aussi à créer de minuscules choses métalliques sans le moindre outils.

=> Cette technique est la base obligatoire des techniques de Doton + Raiton

/!\ Inutilisable en combat et de plus, vous ne pouvez encore fabriquer des choses aussi techniques que des armes.


Kinton: La Danse Infernale
Accessible à partir du rang Anbu/Senin

N.B: Vous arrivez à renforcer votre pantin (si vous en avez un) par des armements incroyables...

=> Vos techniques offrants des dégâts purs dans le Kogutsu coûtent 2 dispositifs supplémentaires mais ajoutent 10 dommages en plus des dégats habituels.

Rang Kage: 3 dispositifs / 15 dommages supplémentaires

Kinton: L'arme surnaturelle
Accessible à partir du rang Anbu/Senin

N.B: Après un nombre d'essais incalculables, vous devenez créateur d'une nouvelle arme, une épée de corps à corps qui dispose d'un étrange pouvoir...

=> Vous êtes son créateur, vous décidez donc de son rendement: Vous répartissez 30 caractéristiques dans les diverses catégories à suivre. Lorsque vous transperçez l'adversaire avec cette épée, vous faîtes:
Valeur des dommages infligés par l'épée: ? (Minimum:10)
Transfert de X/2 chakra de l'adversaire en votre direction (X= ?)
Perte de Y/3 en vitesse de l'adversaire (Y= ?)
/!\ Cette épée est crée hors combat, et fait partit de l'équipement du combattant. Bien entendu, vous ne devez disposer que d'une seule arme de cette sorte dans votre équipement (il est possible de se débarasser d'une épee non rentable).
On arrondie à l'entier naturel inférieur.


Kinton: Le déchirement (2 pts d'actions)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin

N.B: Votre épée s'allonge à une vitesse ahurissante et vient foudroyer votre ennemi.

=> Pour 40 chakra, vous faîtes 20 dommages + Valeur de l'épée + Bonus de cette arme. (Puis calcul comme une attaque avec une arme de corps à corps)

/!\ Utilisable seulement à distance

Kinton: Le maléfice (3 pts d'actions)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin

N.B: Vous pouvez trafiquer n'importe quelle arme de telle façon qu'elle fasse 2 fois plus de dommages, mais à chaque fois qu'elle est utilisée par une personne, celle-ci perd 20 de chakra.

=> Pour 70 chakra, vous réussissez cette amélioration à double tranchant.

Remarque: Cette amélioration ne dure que le temps d'un combat...

Shosuryuu, le parchemin (4 pts d'actions)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin
Après de lourdes recherches, vous retrouvez un des légendaires parchemins sacrés, abandonnés sur la planête suite à l'ultime combat des deux derniers Dragons Jumeaux encore en vie, qui selon la légende, les laissa tous les deux morts.
En tout cas, que ce mythe soit de poussière ou non, le pouvoir de ce parchemin est inqualifiable.

Ouvrant le parchemin d'un geste vif, vous déclenchez un excellent enchaînement de 5 aiguilles, suivit de 5 Kunai, puis de 10 shuriken (ceux de valeurs 10)
/!\Attention: Les armes que vous n'avez pas en votre possession ne sont pas lançées. Et pour permutter cette technique, il faudra faire 4 permutations en tout, une pour chaque groupe de 5 armes.
Il est possible de ne permutter qu'un groupe de 5 armes.


La toxicité du plomb(4 pts d'actions)
Accessible à partir du rang Anbu/Senin

N.B: Vous faîtes respirer du plomb à votre adversaire, pour 90 chakra.

=>Le tour suivant l'inhalation est le début des premiers symptomes pour lui: Douleurs abdominales (-10 pv/ tour)
Le tour d'après permet l'apparition de nouveaux symptômes:
Troubles neurologiques (Le premier point d'action de l'adversaire ne comptera pas, jusqu'à la fin du match)
Fatigue, essouflement (perte de 6 en vitesse jusqu'à la fin du combat)
Le plus cruel des symptomes apparaîtra 3 tours après l'inhalation, ce sont des vertiges (L'adversaire perd l'utilisation de ces 3 premiers pa, et perd 50 pv, sans aucun calcul, ce tour seulement)

/!\ La technique vous atteindra malheureusement vous aussi ... Et votre premier symptome apparaîtra lors du tour où votre adversaire subit des vertiges. Les symptomes vous arriveront donc dans le même ordre, mais en décalage. La raison est simple, une fois cette technique acquise, vous évoluez votre vêtement de façon à ce qu'il vous protège le plus longtemps possible, mais rien n'est infini ...
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